歷來版本的Meta以及平衡






原文(Original Post from Reddit)
這不是討論平衡的帖文,只是簡單敘述以往的版本歷史以及根據這些數據來做出推測。

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闇影詩章從2016年6月17日開始正式運營(不包括Alpha, Beta)。當時,遊戲的平衡是非常之差的,甚至Cygames本身也做過了聲明:



60%大約就是現在的中速死靈的勝率(不包括內戰)。由於當時還沒有Shadowlog之類的數據網,官方也沒有公佈,不過筆者也估計當時的版本霸主『冥府妖』擁有將近65%以上的勝率。在當時次元法和皇家也很流行。

就在2016年8月14日,Cygames做出了遊戲開服以來首次的平衡。這次的版本做出了兩個改動:

| 後攻的玩家在首回合抽取的牌數變為2張。
| 『豐年祭』的費用從2上調至4




注:『豐年祭』是銀卡。
注2:8月14日是開服6月17日的約兩個月後

在此次更新以後,官方表示:

| 冥府妖在這次的平衡之後,仍然保持著極高的使用率。其他類型的牌組在不同的階級中保持著穩定的勝率,但唯有冥府妖是隨著階級越高勝率也隨之昇高。這表明了玩家的技術才是取勝遊戲的關鍵。
我們預測冥府妖在高階級和比賽中的極高勝率,會降低它的劣勢對局牌組的使用率。這會大幅影響玩家在選取牌組時的自由。
如果冥府妖再這樣持續下去,即使到了下一個卡包,也會對遊戲的環境造成負面的影響。於是我們決定調整『回歸根源』的費用。

所以,在闇影詩章首個新卡包『暗影進化』,於9月29日實裝的同時,『回歸根源』的費用從5上調至7。


注:『回歸根源』是金卡。
注2:9月29日是開服的約三個月後。

終於,我們來到了暗影進化的時代。在這個版本,牌組的變化相當的多。幾乎每個職業都有1~2種不同的分支。比如精靈有仍舊流行的冥府妖,以及勝率更高的節奏妖。皇室護衛有快攻皇和控制皇。吸血鬼有快吸和控吸。巫師有土偶法和次元法。主教有熾天、艾拉以及疾走主。(時不時也會有陽光主教)死靈比較流行的大概只有快攻。而龍族只有臉龍和撒旦龍。

在當時,較為強勢的牌組是控制皇家和節奏妖,維持著約53%的勝率。而比較常見的牌組就是以上這兩種以及次元法、快吸、疾走主教、艾拉和快攻死。暗影進化並沒有太多確實的勝利條件,因此這個版本可以看到許多撒旦的採用。只不過撒旦面臨冥府和次元是相當不利的,而且在當時,次元法十分流行。

就在暗影進化來到快結束的時候,『快攻妖』突然崛起了。明明差別只是為了應付皇家的111疾走而加入了1費哥布林,勝率卻突然飆高到了57%。(雖然數據應該有誤,與節奏妖的勝率搞亂了)




如果不包括『回歸根源』的話,在暗影進化時代,沒有任何平衡
沒有牌組遠比其他牌組的使用率來得高。
沒有牌組遠比其他牌組的勝率來得高。
沒有職業遠比其他職業的使用率來得高。




12月29日,『巴哈姆特降臨』新卡包實裝了。

在這個版本,我們迎來了新的牌組分支——『白狼妖』、『OTK龍族』、『轉蛋死靈』以及最為矚目的『桃樂絲法』和『OTK妖』。而其他分支比如跳費龍,控吸和土偶法也獲得了一些新玩具。然而,最強的稱號還是明顯地落入了桃樂絲法和OTK妖的手上。

桃樂絲法,又名為節奏法、生物法,是這樣運作的:在第二、三回合拍出減低費用的隨從,隨機在第四~六回合突然丟出合計高達16/16數值的隨從到場上(通過桃樂絲以及她的愉快夥伴們),利用瞬間的節奏爆發來贏得遊戲。如果對手成功處理了這個場面,視乎手牌可以決定利用1費火球,1費符文魔貫炮或是4費惡魔衝擊波往對方臉丟,再不然,就是再來第二次,甚至是第三次的桃樂絲節奏爆發。

而OTK妖則是這麼運作的。前期利用哥布林、小梅和遠古精靈來激進地搶血。而中期則是用哥布林法師得到破魔蟲、精靈公主和菲娜獲取0費的籌碼。計算對方血量,做好數學,再做出極高傷害的OTK爆發。由於利用了哥布林法師在當時只會搜索2費從者的能力,這個牌組獲取了極高的穩定性,在第7回合通過破魔蟲做出14~16傷害是一點也不困難的事情。到了9回合,連滿血量20在OTK妖面前也可以輕易被斬殺。

為什麼會特別提到這兩個牌組?因為在2017年2月26日,這兩個牌組的關鍵牌一起被削弱了。
| 符文貫穿的消費轉換從4>1 變為 4>2。
| 迷你哥布林法師的搜索能力從2費的從者變為2費或以下的從者。



注:『符文貫穿』和『迷你哥布林法師』分別是銀卡和銅卡。
注2:2月26日是RoB實裝的12月29日約2個月後

在平衡以前,OTK妖擁有約55%的勝率。而桃樂絲法則是52%的勝率。不過這是整體的情況下,桃樂絲法在先攻的情況下只有46%,但後攻卻高達60%。而OTK妖因為4費進化精靈公主的關係,也是比較傾向於後攻,不過勝率變化沒有像桃樂絲法那樣極端。

平衡後,OTK妖被徹底摧毀了。現版本你所見到的OTK妖已經和以往不復相同。以前的OTK妖甚至還會採用哥布林、1費天使箭和妖精舞者等等各種激進的玩法,而現在為了適應版本,OTK妖已經轉換成較為控制的後期型。至於桃樂絲法,其勝率其實並沒有太大的改變。

在塵埃落定以後,有人提出了這麼一個聰明的想法:如果我把牌組塞滿了疾馳/突進的從者,以保證我在第9回合可以進化雷迅卿?就這樣,在RoB版本的最後,一個新的T1牌組星爆皇就這麼出現在了每個人的面前。以女僕長只會搜索唯一指揮官雷迅卿的穩定性,星爆皇在版本的最後這一個月達到了54.5%的高勝率



在3月29日時裝了新版本:諸神狂嵐ToG
並在5月23日做出了平衡修正

在修正之前,龍族和死靈兩個職業霸佔了階級對戰的位置尤其是先後攻的勝率差懸殊,導致遊戲中是否抽到先攻成為勝利的關鍵。這大概是打從之前的先後攻的60-40勝率落差以來,最為不平衡的一個版本。從來沒有這麼多職業同時處於接近45%以下勝率的情況。


 


「骨之貴公子」
消費34

自3月30日第4彈卡包「Tempest of the Gods/諸神狂嵐」公開後,死靈法師與龍族2職業於階級對戰中顯得過於強勢。尤其以「魔將‧赫克托」為核心的牌組(以下稱「中速死靈」),勝率及使用率於各主流牌組中持續居於高位。另外,以低消費卡片為核心搭配「魔將‧赫克托」為輔助的牌組(以下稱「快攻死靈」)也非常盛行。

於5月上旬官方採計的數據顯示,高端階級對戰中「中速死靈」與「快攻死靈」的使用率合計高達整體的26.1%,其中「中速死靈」的勝率更高達了56.6%,因此開發團隊認為有調整卡片能力及數值以解決遊戲平衡問題的必要。

此外,「先攻時的勝率大幅高於後攻時」也是現階段死靈法師的一大課題。原本遊戲中各種職業與牌組的組合皆分別具有利於先攻或後攻的特性。然而,當此特性的差異過於懸殊時,先後攻的隨機因素將成為左右勝敗的一大關鍵,這也並非開發團隊所認同的遊戲平衡狀態。

統合上述現象,可以歸納出以下2點現階段死靈法師的課題:
1.因「中速死靈」與「快攻死靈」的強勢使死靈法師的使用率過高。
2.死靈法師於先攻時的勝率大幅高於後攻時的勝率。

經過開發團隊審慎的研討後,認為調整「骨之貴公子」是解決上述課題的合理做法。

理由為以下3點:
1.目前「中速死靈」與「快攻死靈」牌組中,大部分都包含3張此卡片。
2.戰場上從者數量越多,此卡片的入場曲能力就越強,因此較為有利於先攻時。
3.相對於此卡片的能力,所需的消費點數過低。


 


「詠風少年‧傑魯」
消費24
攻擊力2
3
生命值2
4

開發團隊判斷,藉由此調整將使死靈法師的勝率與使用率更加趨於平衡。但此變動可能會使其他的主流牌組因此變得過於強勢。具體而言,即為序盤可快速增加PP最大值,於中盤就可以使用高消費卡片的龍族牌組(以下稱「跳費龍」)。於前述的同一統計期間中,「跳費龍」牌組的使用率為整體最高的26.8%,而勝率以54.0%位居第二。

普遍被稱為「跳費龍」的牌組中,卡片的組合也依玩家喜好有各種變化。比如以帶有疾馳效果的從者於中盤一舉拿下勝利,或者特別針對快攻牌組而使用較多防禦型卡片等。另外也有是否使用「撒哈利爾」搭配中立從者的差異,因此難以斷言哪張卡片才是「跳費龍」牌組的核心。
若進行調整,變更「跳費」戰術中不可或缺的「增加PP最大值」卡片唯恐會對龍族整體造成太大的影響,因此此做法並未被列入考量。


隨死靈法師卡片的變動,龍族也必須進行調整,然而,難以斷定「跳費龍」牌組的核心卡片成為了一大難題。因此,為求令更多類型的牌組與職業在現行版本中能更加活躍,開發團隊最後決定,將對「詠風少年傑魯」與「閃光衝擊」進行調整。
「詠風少年傑魯」可與「烏洛波羅斯」、「撒哈利爾」等卡片搭配,於單一回合內造成足以逆轉局勢的巨量傷害。舉例來說,配合「烏洛波羅斯」入場曲能力便可以造成11點傷害,而由「撒哈利爾」的能力進入戰場的「巴哈姆特」則能一舉打出13點傷害。如果發生上述情況的條件較為困難,那在整體的平衡上是可被接受的。然而現階段而言,每張卡片各自都擁有相當強的能力,並且在編輯牌組與遊戲進行時不需特別偏頗的做法即可達成。


特別是「詠風少年傑魯」,以消費為2的卡片而言,攻擊力/生命值為標準值的2/2,於對戰序盤可用來與敵方從者相殺以保持戰場局勢,中盤過後又可成為決定勝負的要角,其廣泛的用途已成為「跳費龍」牌組戰術上的一大支柱。透過調整「詠風少年傑魯」的消費,單一回合中就較難造成大量的傷害,預計能提升目前使用率較低、節奏較慢的其他職業的牌組使用率。


「閃光衝擊」

使1個敵方的從者或1個敵方的護符消失。
爆能強化 10; 使敵方全部的從者與全部的護符消失。
→使1個敵方的從者或1個敵方的護符消失(移除爆能強化)

「閃光衝擊」這張卡片於前述的對戰數據中,使用率不及「詠風少年‧傑魯」,並且於「跳費龍」牌組中的使用張數也不一定。但是以現行版本而言,「閃光衝擊」的存在本身便足以影響玩家選擇牌組時的考量。

於第4彈卡包公開之前,龍族的使用率相對偏低,因此本卡片的「使敵方全部的從者與全部的護符消失」能力最初是為了調整平衡而設計的。但現行版本中,不但「跳費龍」牌組的使用率躍上首位,「閃光衝擊」的爆能強化能力,造成了玩家不易選用慢節奏牌組的現象,例如以護符為核心、或是使用大量從者卡的牌組等。

因此,藉由移除「閃光衝擊」卡片的爆能強化能力,預期將使上述類型牌組能有更多活用空間,同時確保遊戲中的多樣性。

這個平衡會削弱龍族和死靈,我想沒有人會對這點感到意外。

目前為止,被削弱的卡片大多為銀卡,金卡只有1次。然而,並沒有確切的證據表明『傳說卡是不會被削弱的』。值得注意的是,在削弱卡片以後,Cygames會調整該卡片分解得到的粉塵費用,使卡片可以原價被退回。

最後編輯時間  17/05/22 09:38 GMT+9

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